ベロシティとキャパシティの管理
効果的な作業計画を行うには、作業量を適切に割り当てる必要があります。
ALM Octaneでは、チームごとにリリースとスプリントのベロシティが設定されています。これは、リリースキャパシティを判断する際に役立ちます。これと平行して、各ユーザーストーリー、品質ストーリー、ストーリーポイントの不具合を見積もります。見積もりに基づいて、使用可能なキャパシティに見合った作業量を割り当てることにより、最適な作業計画を作成できます。
ベロシティとキャパシティ
作業計画の作成では、チームのワークロードをさまざまな方法で測定します。
ベロシティ |
ベロシティとは、スプリント内に完了すると予測される作業量です。ベロシティは、ストーリーポイントで測定されます。 ベロシティは、時間の経過とともに計算されます。つまり、チームのベロシティは、時間の経過とともに完了した作業量に基づいて計算されます。チームがスプリントの過程で完了する作業の量が増えると、ベロシティが上がります。同様に、完了した作業が少ないほど、ベロシティは下降します。 ALM Octaneでは、各チームの標準設定のスプリント速度を設定します。個々のスプリントでチームに異なる速度を設定できます。チームのスプリント速度は、チームのワークロードを計画するための開始点です。 |
キャパシティ |
キャパシティとは、指定された期間内で、実際に作業できる時間の合計です。チームのキャパシティは、ストーリーポイント単位で測定します。個々のチームメンバーのキャパシティは、時間単位で測定します。 キャパシティは、具体的な一定の期間に基づいて計算されます。キャパシティの値は、人的リソースと可用性の変化に応じて、動的に変化します。 ALM Octaneでは、リリースとスプリントごとにキャパシティを調整します。これにより、利用可能なリソースと時間に基づいて、リリースとスプリントを計画できます。 |
スプリントベロシティの標準設定設定
チームが1つのスプリントで完了できる作業量を (過去のパフォーマンスに基づいて) 見積もります。
標準設定の速度の設定の詳細については、スプリントごとにチームの予想ベロシティを調整するを参照してください。
スプリントベロシティの設定
各スプリントについて、個々のベロシティを編集します。チームの作業速度が一定でない場合、各期間で予測されるキャパシティを編集します。
スプリントベロシティを設定するには、次の手順を実行します。
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次のいずれかを行います。
バックログモジュール内 リリースバケットで、グリッド内のチームラインにカーソルを合わせ、編集ボタンをクリックします。
チームバックログモジュール チームメンバーのバケット領域で、[キャパシティ設定] ボタンをクリックします。
チームメンバーのバケットが表示されない場合は、モジュールフィルターでリリース、スプリント、チームを選択してください。
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次のいずれかを更新します。
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[詳細] タブで、[見積もりベロシティ] の値を更新します。
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[ベロシティ] タブで、[割り当てスプリント] の値と [予測ベロシティ] のカラムを更新します。
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[メンバー] タブで、チームメンバーの [1日あたりのキャパシティ (時間)] フィールドの値を更新します。
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リリースの計画
使用可能なキャパシティに基づいて、ストーリーをリリースとスプリントに割り当てます。
ワークロードのバランスを調整するには、次の手順を実行します。
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リリースまたはスプリントからストーリーを削除します。
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サイズの大きなユーザーストーリーを分割し、一部を現在のリリースまたはスプリントに残します。
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チームベロシティを増やします。
詳細については、リリースの計画を参照してください。
ベロシティとキャパシティの追跡
作業の進行中、リリース、スプリント、チームそれぞれの進捗状況を追跡します。実際に完了した作業量と、予定されていた作業量を比較します。
ベロシティとキャパシティを追跡するには、次の手順を実行します。
チームバックログモジュール |
チームの編集をクリックします。ベロシティタブには、実際の速度と予想される速度の表が表示されます。ALM Octaneは、リリースとスプリント全体で、チームごとにこの表を更新します。 |
ダッシュボード |
ベロシティ追跡ウィジェットを追加します。このウィジェットは、予測ベロシティと実績ベロシティを表示します。1つまたは複数のリリース、スプリント、チームのグラフを表示します。 スプリント全体の実績ベロシティの平均 (ストーリーポイント単位) が、黄色い線で表示されます。ALM Octaneは、リリースで完了したすべてのスプリントからこの平均を計算します。 |
ユースケースシナリオ: チームのベロシティの設定
あなたは、オンラインショッピングアプリケーションの開発に取り組んでいるチームの管理者だとします。チームは4人のメンバーで構成され、チームには最初のリリースが割り当てられています。どのような方法で、チームのベロシティとキャパシティを計画すればよいでしょうか。
リリースを開始する前に、予測ベロシティを入力します。
この数値は、次の情報をもとに計算します。
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このリリースにはスプリントが3つあり、それぞれ期間は2週間です。
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メンバー1人が1日に完了できるストーリーポイントは1です。
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各メンバーが作業可能な時間は、1週間に5日間、スプリントあたり合計10日間です。
各メンバーは、スプリントあたり10ストーリーポイントを完了します。リリースの期間中、各チームメンバーは30ストーリーポイントを完了できます。結果として、チーム全体で120ストーリーポイントを完了することができます。
さらに、各チームメンバーの1日あたりのキャパシティ (時間単位) を設定します。
これにより、各メンバーの作業時間の上限を超えることなく、スケジュール通りに作業を進めることができます。
作業期間中、ダッシュボードのベロシティ追跡ウィジェットを使って予測ベロシティと実績ベロシティを比較することにより、実際の進捗状況を監視します。
次のステップ